アニメスタジオクロニクル No.6 [バックナンバー]

ボンズ 南雅彦(代表取締役)

オリジナル作品を作らないと会社は死ぬ

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アニメ制作会社の社長やスタッフに、自社の歴史やこれまで手がけてきた作品について語ってもらう連載「アニメスタジオクロニクル」。多くの制作会社がひしめく現在のアニメ業界で、各社がどんな意図のもとで誕生し、いかにして独自性を磨いてきたのか。会社を代表する人物に、自身の経験とともに社の歴史を振り返ってもらうことで、各社の個性や強み、特色などに迫る。第5回に登場してもらったのは、ボンズの代表取締役・南雅彦氏。「アニメーションはアクションありき」「オリジナル作品を作らないと会社は死ぬ」……そんなこだわりの言葉が多数飛び出す中、設立25周年を間近に控えながらも、より貪欲にアニメーション制作と向き合う南氏に、ボンズのあり方を聞いた。

取材・/ はるのおと 撮影 / 武田真和

アニメーションはアクションありき

南氏は1984年にサンライズ(当時の日本サンライズ)に入社し、「機動武闘伝Gガンダム」や「カウボーイビバップ」などのアニメをプロデューサーとして手がけていた。いずれも今でも多くのファンに愛される人気作だ。しかし南氏は1998年に独立し、ボンズを設立する。その背景には何があったのだろうか。

「自分はもともとサンライズで入社から制作畑を歩んで、オリジナル作品を中心にプロデュースしていました。『疾風!アイアンリーガー』や『機動武闘伝Gガンダム』、『天空のエスカフローネ』や『カウボーイビバップ』などですね。サンライズが1994年にバンダイグループに入ったことで、制作プロダクションからアニメーションの総合ビジネス会社になっていきました。自分はスタッフとともに作品を制作していくのが好きな性分だったのと、アニメーションという映像自体がビデオパッケージなどのビジネスが成立する時代になってきていたので、クリエイターが主導して作るアニメーションでも作品を作っていけるんじゃないかと思い、アニメーターの逢坂浩司や川元利浩と一緒に独立した……というのが公式見解です(笑)」

南雅彦氏

独立にあたっての裏話も軽妙な語り口で披露してくれたがここでは割愛。南氏が代表となったボンズの初期作品は、彼がサンライズ時代に手がけた「天空のエスカフローネ」や「カウボーイビバップ」の劇場版、そしてオリジナルのTVアニメ「機巧奇傳ヒヲウ戦記」だった。

「『ヒヲウ』はサンライズにいた頃からやりたかった企画でした。江戸時代末期、幕末が舞台。日本が大きく変革したこの時代に、機の民と呼ばれ巨大からくりロボットを操る子供たちが、実在した人物や史実と関わっていくお話です。その時期はまだ蒸気機関は日本で普及していないから、動力はカラクリ人形みたいにクジラの髭で作られたぜんまいだなとか考えたり。『炎(ほむら)』神輿から人型に変形するからくりロボットは面白くできたと今でも思っています。でも放送から20年以上経ったけどいまだに『スーパーロボット大戦』に出してくれない。『炎』はレーダーに引っかからない、水に浮く、火に弱い。『こんなに長所と短所あるロボットいないぞ』と思うんだけど(笑)」

「機巧奇傳ヒヲウ戦記」キービジュアル (c)BONES・會川昇 (c)ヒヲウ製作委員会

小学生で「マジンガーZ」、高校生で「機動戦士ガンダム」の洗礼を浴びて、自ら「ロボットアニメど真ん中世代」と語る南氏。ボンズは、「交響詩篇エウレカセブン」「STAR DRIVER 輝きのタクト」「キャプテン・アース」などロボットアニメを定期的に制作することになる。もう1つ、ボンズのイメージとして多くの人が抱いているであろう、迫力あるアクションシーンについて聞いてみると「それは当然」とでも言わんばかりのコメントが返ってきた。

「そもそも日本のアニメーションってアクションありきだと思います。『鉄腕アトム』、『鉄人28号』や『マジンガーZ』『エイトマン』『ガッチャマン』ほか諸々……基本、みんなアクションものです。アニメは人が演じられない世界を絵が動くことにより表現できるのが魅力だと思います。ロボットを描くこともアクションで魅せることもアニメーションにおいては普通のことですよ」

経営面、そして人材面でも大きな影響があった「鋼の錬金術師」「エウレカセブン」

「スタジオを続ける中で一番の転機となった作品は?」。当連載で恒例の質問だが、南氏はボンズ設立20周年記念イベントでの同様の問いに対し、「鋼の錬金術師」と「交響詩篇エウレカセブン」の2作を挙げていた。今回話を伺う中で、特に「鋼の錬金術師」はボンズを振り返るにあたって絶対に欠かせない作品であることがわかった。

「設立後も『ラーゼフォン』や『スクラップド・プリンセス』『WOLF'S RAIN』と原作のある作品、オリジナル作品と制作は続けてさせてもらっていたのですが、会社の経営としては厳しい状況が続きましたね。もちろん制作費はいただいていましたがそれ以上に制作コストがかかってしまっていて。ただ、そこまで制作していた作品を評価してくれていた人たちがいて、『鋼の錬金術師』の制作を請けることができました。世界中で多くの方に観てもらい大ヒットとなりました。当然、会社もひと息つけました(笑)。

「鋼の錬金術師」キービジュアル (c)荒川弘/スクウェアエニックス・毎日放送・アニプレックス・ボンズ・電通2003

『鋼の錬金術師』はずっと一緒にやってきたアニメーターの伊藤嘉之くんが、単行本で2~3巻しか出ていない時点で原作を勧めてくれて。面白くて一気に読みましたね。それでアニメ化を提案するために企画書を作ろうと連絡したところ逆にスクウェア・エニックスさんに会社に呼ばれて、そこからトントン拍子でアニメ化が決まっていきました。アクションものが得意な制作会社という部分で評価してくれていたみたいですね。もう気付いたらボンズで制作することになっていた、くらいの感覚でした」

「鋼の錬金術師」は、ボンズにとって初めての1年放送作品となった。しかし制作にあたっての気負いはなかったという。

「ボンズとしては初めてだったけど、自分はサンライズ時代『アイアンリーガー』や『Gガンダム』で4クールの経験があるから、特にプレッシャーみたいなものはなかったです。ただ会社としては、当時A、Bの2つのスタジオがあったけどどちらも別作品を制作していたので、『鋼の錬金術師』のスタジオとしてCスタジオを新設しました。そこで伊藤嘉之くんと、彼と一緒に『鋼の錬金術師』を企画した制作の大薮芳広に『ボンズでの制作が決まったから2人で責任取ってね』とそのスタジオを2人を中心に1年やるためのスタッフを組んでもらって。それで無事にやりとげてくれました。

「交響詩篇エウレカセブン」キービジュアル (c)2005 BONES/Project EUREKA

1年ものをやるとなって社内で騒ぎになったのは『エウレカ』のほうですね。当時、ロボットアニメで1年やる作品は珍しくなっていたし、何よりバンダイナムコゲームス(当時)さんと『ゲームとアニメを同時にやりましょう』という話をしていて通常のオリジナルアニメよりも制作規模が大きくなっていました。で、アニメは2クールで準備していたんです。それでアニメの放送枠をどうするかを『鋼の錬金術師』のプロデューサー、毎日放送の竹田靑滋さんに相談したところ『日曜の朝7時でええか? 全国ネットで1年やで』と言われて。いきなり2クール増えて、しかも裏番組が同じバンダイスポンサーの『まじめにふまじめ かいけつゾロリ』(笑)。さすがに無理でしょと思ったんですが、そこはバンダイナムコゲームスの鵜之澤伸さんが調整してくださったんですけど、メインスタッフに『1年放送することになった』と伝えたときはみんな『はあ!?』とドン引きしていました。

南雅彦氏

単に2クールで準備していたからというだけでなく、4クール作品の制作はもう逃げ場がないんです。オリジナル作品は0からすべてを生みだすので、1クールや2クールの作品はドラマ的にもアニメ制作としてもどうにか作り上げるんですけど、4クールは一度躓くと立て直せなくなります。でもスタッフと前向きに(笑)、『4クールあったらサッカーやる話とかもできるんじゃない?』なんて言いながら、最終的にはどうにかやり切って。1年やると人は強くなるんですよ、特に制作は(笑)。経営面もそうですけど、人を育ててくれたという面でも『鋼の錬金術師』や『エウレカセブン』は大きな作品です」

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オリジナル作品を作らないと会社は死ぬ

読者の反応

Geth @PurpleGeth

Some interesting points (not necessarily new knowledge) from this Masahiko Minami itw:
-Studio C was formed to accommodate FMA (2003)
-Eureka 7 was originally planned as a 2 cour series but early in development went to 4
-"If we don't make original anime, the company will die" https://t.co/EqciK6dOrV

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